2015年5月31日日曜日

mayaを起動するバッチ

普通のmayaと同じような感じで、mayaLTも起動バッチから実行できるようだったので、本格的にバッチファイルを作成。

まず、windowsの環境変数に
MAYA2016LT="C:\Program Files\Autodesk\MayaLT2016"
を設定。初期設定でインストールするとパスはこんな感じ。ただし、binまでは含めない

バッチファイルの内容は、

@echo off
title %0

if not defined MAYA2016LT goto :errEnv

set MAYA_UI_LANGUAGE=en_US

set MAYA_SCRIPT_PATH=%~dp0scripts
set MAYA_PLUG_IN_PATH=%~dp0plug-ins


if not "1"=="%1" goto :skipSaveLog
set MAYA_LOG_PATH=%~dp0_mayaCommandLog
if not exist %MAYA_LOG_PATH% md %MAYA_LOG_PATH%
set YYYYMMDD=%date%
set YYYYMMDD=%YYYYMMDD:/=%
set HHMMSS=%TIME%
set HHMMSS=%HHMMSS:~0,5%
set HHMMSS=%HHMMSS::=%
set MAYA_CMD_FILE_OUTPUT=%MAYA_LOG_PATH%\mayaCommand_%YYYYMMDD%_%HHMMSS%.log
:skipSaveLog



start "maya 2016 LT" "%MAYA2016LT%\bin\maya.exe" -hideConsole
goto :EOF



:errEnv
    echo 環境変数 MAYA2016LT が設定されていません。
    pause
    
    

バッチファイルと同じ階層にあるスクリプトフォルダやプラグインフォルダを追加して起動しています。
しかも、この起動バッチを基準にパスを指定しているので、多人数で環境を共有する場合や環境の移動も楽。


あと、このバッチファイルのショートカットを作ってプロパティのリンク先に
1

を追記することで、mayaのコマンド履歴が_mayaCommandLogフォルダの中にログファイルとして残ります。
単にバッチファイルを実行しただけではログが取れないというのが玄人向け。


やっぱ、色々と設定したバッチファイルからmayaを起動したほうが、何かと便利です。


2015年5月29日金曜日

カーブポイントの座標を表示する

リグ用のカーブオブジェクトを作ろうとしたとき、再利用するためにはカーブオブジェクトのポイント座標を調べる必要があります。
そんな時のためのスクリプト。


proc string _round(
       int $digit,
    string $mode, 
     float $value )
/******************************************************************************
    指定の桁数で切り上げる
 ******************************************************************************/
{
    float $mlt =pow( 10, $digit );
    float $sub =pow( 10,-$digit );
    float $pls =( 0<$value ) ? 0.5: -0.5;
    float $val =((int)(($value*$mlt)+$pls)*$sub);
    
    string $str =(string)$val;
    if("xform"==$mode) return $str;
    //------------------------------------------------------------------------------
    if( !$digit ) return (( $val<0 ) ? $str: (" "+$str));
    //------------------------------------------------------------------------------
    // 少数の桁数をそろえる
    string $array[]=stringToStringArray( $str,"." );
    if( 0<=$val ) $array[0]=(" "+$array[0]);
    while(`size $array[1]`<$digit ) $array[1]=($array[1]+"0");
    
    return ($array[0]+"."+$array[1]);
    
}


global proc printCurvePointPositions(
       int $digit,                      // 少数部の桁数
    string $mode )                      // 表記方法
/******************************************************************************
    main procidure.
 ******************************************************************************/
{
    string $objs[]=`ls -sl`;
    for( $obj in $objs )
    {
        select -r ($obj+".ep[*]");
        
        string $eps[]=`ls -sl -fl`;
        
        int $i=0;
        for( $e in $eps )
        {
            vector $p=`xform -q -os -t $e`;
            string $x=`_round $digit $mode ($p.x)`;
            string $y=`_round $digit $mode ($p.y)`;
            string $z=`_round $digit $mode ($p.z)`;
            
            switch( $mode )
            {
            case "xform": print ("xform -os -t "+$x+" "+$y+" "+$z+" "+$e+";\n"); break;
            case  "list": print ("$pos["+$i+"]=<<"+$x+", "+$y+", "+$z+">>;\n");  break;
            }
            $i++;
            
        }
    
    }
    
    select -r $objs;
    
}


カーブオブジェクトを選択した状態で、

printCurvePointPositions( 2,"xform" );
printCurvePointPositions( 2,"list" );

のような感じに実行すると、スクリプトエディタのヒストリーに座標がプリントされます。

"xform"は左右反転のサポート用。
"list"はリグ作成スクリプトのサポート用。


2015年5月28日木曜日

ReferenceEditor

mayaLTには、リグを作るうえでの基本機能、Reference Editorが無かった・・・orz

Namespace Editorはあるんだけどなぁ・・・
モデルの修正とかはどうするんだろ?


Game ExporterのAnimation Clipsは、かなり良さそう。

数年前にほぼ同じものを作ったことがあるけどオフィシャルツールというのが素敵。

2015年5月27日水曜日

カーブスフィアを作成する。

createCurveObject.melを使って、球のカーブオブジェクトを作成するMEL。


global proc string createCurveSphere(   // カーブ名を返す
    float $subdiv,                      // 粗さ:4,8,12,24,36(,360)
    float $radius )                     // 球の半径
{
    float $div = 360.0/$subdiv;
    
    vector $pos[];
    float $x,$y;
    // xy
    for( $i=0; $i<=$subdiv; $i++ )
    {
        $x = cosd( $i * $div );
        $y = sind( $i * $div );
        $pos[size($pos)] = << $x, $y, 0.0 >> * $radius;
        
        // yz
        if( 270 == ($i * $div) )
        {
            for( $j=0; $j<=$subdiv; $j++ )
            {
                $x = cosd( $j * $div + 270 );
                $y = sind( $j * $div + 270 );
                $pos[size($pos)] = << 0.0, $y, $x >> * $radius;
                
            }
            
        }
        
    }
    
    // xz
    for( $i=1; $i<=$subdiv; $i++ )
    {
        $x = cosd( $i * $div );
        $y = sind( $i * $div );
        $pos[size($pos)] = << $x, 0.0, $y >> * $radius;
        
    }
    
    
    return createCurveObject( $pos );
    
}



createCurveSphere( 24,5 );で、ikHandleで使うような球体のカーブオブジェクト。
createCurveSphere( 4,5 );で、poleVectorで使うような八面体のカーブオブジェクトになります。

応用で、

{
    string $crv=createCurveSphere( 4,5 );
    select -r ($crv+".ep[7]") ($crv+".ep[12] ");
    doDelete;
    
}


とすると、ピラミッド型になります。


2015年5月26日火曜日

カーブオブジェクトを作成する

リグを作成するとき、ほとんどの場合カーブオブジェクトでコントローラを作成すると思いますが、そのカーブオブジェクトを作成するコードを補佐するmelスクリプト。


global proc string createCurveObject( vector $positions[] )
{
    string $cmd ="curve -d 1";
    
    vector $pos;
    int $size = size( $positions );
    for( $i=0; $i<$size; $i++ )
    {
        $pos = $positions[$i];
        $cmd+=(" -p "+($pos.x)+" "+($pos.y)+" "+($pos.z));
        
    }
    
    for( $i=0; $i<$size; $i++ ) $cmd+=(" -k "+$i);
    
    return eval( $cmd );
    
}

座標のリストを渡すと、カーブオブジェクトの名前が返ってきます。 ドキュメントフォルダの中にあるmaya\scriptsのなかに"createCurveObject.mel"ファイルを作成して上をコピぺすると呼び出せます。
使い方としては、スクリプトエディタからであれば、
{
    vector $pos[];
    $pos[0]=<<  0,0,0>>;
    $pos[1]=<< 10,0,0>>;
    $pos[2]=<<  0,0,0>>;
    $pos[3]=<<-10,0,0>>;
    $pos[4]=<<  0,0,0>>;
    rename `createCurveObject $pos` "testCrvObj";
}


こんな感じになります。

8行目、renameコマンドへ返ってきたカーブ名を渡すことで即座にリネームできるのがミソです。
直線のカーブオブジェクトしか作れないというのが欠点ですかね・・・。



多くのリガーが使用しているであろうrigging101.comrig101 Wire Controllersは、カーブの座標がベタ書きなので可読性が悪く、なんとなくよろしくないですね。

2015年5月25日月曜日

体験版のインストール

とりあえず体験版をインストールしてみた。

試用期間30日だと思ってたけど15日だった。


各種ユーティリティノードとか入っていたので一安心。

SplineIKも設定できたけど、mayaのほうのsplineIkと同じ感じな気がする・・。
どういうことだ?


日本語版をインストールしたが、環境変数MAYA_UI_LANGUAGE=en_USで英語UIに変更可能。
バッチファイルからの起動もできたので
set MAYA_UI_LANGUAGE=en_US
は、こっちで設定することにしよう。
起動オプションの方は要検証。


ヘルプは一緒にインストールされないみたいで、落とすかpreferenceでリンクを修正するとかが必要なのかな?


保存形式のほうは独自の.mlt形式で、バイナリファイルかぁ・・。


あとは、preferenceをどう変更したかをメモしとくか。


毎度の事ながら、メニューコマンドの配置が地味に変わっていて困るなぁ・・・。
LTだからかなぁ・・・?

2015年5月16日土曜日

SyntaxHighlighterのテスト

SyntaxHighlighterでうまくハイライトできるかな?

を、以前 google+ に投稿したフォルダを開くスクリプトでテスト。

css themesは"RDark"を使用。


global proc string openFolder()
{
    string $sceneName = `file -q -sn`;
    if(!`size $sceneName`) error("File Name Untiled.");
    
    string $path = toNativePath(`dirname $sceneName`);
    string $explorer=(`getenv "SystemRoot"`+"/explorer.exe");
    system ("start "+$explorer+" /n,"+$path);
    return $path;
    
}
maya2014以降@windows7

この部分のbrushは"php"
melの変数をハイライトしてくれている。


folderOpen();

function folderOpen()
{
    try{
        activeDocument.path.execute();
    }
    
    catch( err ){
        alert ( err, "folderOpen.jsx", true);
    }
    
}
photoshopCS6(64bit)@windows7

こっちのbrushは"js"




2015年5月15日金曜日

maya LTでスプラインIK?

公式の概要ビデオを観ていたら、2分10秒あたりでスプラインIK使っているんですが・・・?

普通のスプラインIKとは違うのか?


モデリングに関しては、MODOで出来ていた事がようやくmayaでもできるようになったかぁ。といった感じ。
さすがにコンターツールからブリッジでのリダクションみたいな事はまだできないようだけど。

mayaでモデリングやベイクシミュレーションをするとゴミノードができまくるので後始末が大変。
まだモデリングにMODOは手放せないかも。モデリングだけなら。



Maya LT (Desktop Subscription)サポートなしで年間36,000円は、趣味で使う分には意外と安いのかもしれない。

2015年5月12日火曜日

maya LT

mayaとmaya LTが、どの程度違うかを少し調べてみた。 

自分的に、mayaでパーティクル、ダイナミクス、レンダリングは使わないので問題なし。
ほんとは Turtleも無くてよいんだけどなぁ。

MELがメインなのでPythonも不要。SDKもしかり。

デフォーマを使うようなリグを作ることは、今のところ無いので問題なし。


比較表を見ていて気になった項目が、

  • アニメーションレイヤ
  • スケールコンストレイント
  • 内蔵スプラインIK
  • 独自ツールのUIをカスタマイズ※なんぞこれ
  • ノード関係の表示と編集
  • プロダクション アセット管理


このあたり。
リグを作る場合、スプラインIKが使えないのは結構やっかいだなぁ。
もし、createNodeコマンドで計算系のノードが作れなかったりmatrixNodes.mllが使えなかったりしたら、けっこうイタい。

時間ができたら体験版をダウンロードして触ってみるかな。