2020年9月28日月曜日

gameFbxExporterを改造する

FBXファイルの出力に便利な Game  Exporter ですが、当然、FBXExport コマンドを使用しています。 Model Export なら問題ありませんが、Animation Clips を出力するとなると問題が出てきます。こちらを参照

タイムレンジを設定できたり、複数クリップを1ファイルに保存するとか、自前で用意するのは中々大変なので有効活用したいところです。


なにより、シーンファイルに FBXの出力設定を保存できるのでヒューマンエラーが格段に減らせられるのは魅力的です。

2020年9月24日木曜日

FBX形式でモーションを出力する

 以前投稿したのですが、文章だけではイマイチ想像しづらかったので軽く図を作成してみました。


2020年9月14日月曜日

FBXを出力するスクリプトを作る前に

3Dの素材をゲームエンジンへ持ってゆくために使用される標準ファイル形式としてFBXがあります。 
ただ、FBXのエクスポートには設定項目がたくさんあるので、それぞれの項目を理解し、適切にチェックを入れて出力するのは中々難しいのではないかと思います。
さらにエクスポートのオプションでは、チェックボックスがグレーアウトしていても、実はフラグが生きているみたいな項目があったりするので厄介な事になります。 とくに多人数で作業している場合は・・・。
このSkins と Blend Shapes は編集できないのでフラグは無効だろうと思っていると、実は生きている。みたいな。

そんな感じで、FBXの出力をスクリプトを使って設定したくなります。

2020年9月10日木曜日

バインドされたモデルで確認したい事

モデリングにスカルプトツールを使うことが当たり前になり、更に物理ベースレンダリングが流行りだしてからは、プロシージャルテクスチャツールなんかも使わないといけなくなったりしてと、いろいろなツールをまたいでモデラーさんは大変だなぁと思う昨今、チェックとかの確認事項も多くなった気がします。

2020年9月7日月曜日

ジョイントの表示形式

アニメーションさせるようなキャラクタでは、バインドさせるためにジョイント階層を作ると思います。素体のようなマッパなら良いのですが、衣装着たりすると、骨の数が多くなってゆき作業中のビューがジョイントだらけになってしまいます。

そんな場合の回避策です。