2021年3月29日月曜日

spineIkを設定する

 splineIkを操作するためには、普通のIKのようにIKハンドルを移動させたりするのではなく、splineIk のNURBSカーブの Control Vertex を移動させて操作します。

黄色いのがCV(Control Vertex)

 ただ、Control Vertex を選択したりするのは難があるため、クラスターで拘束してコントローラー代わりにします。

 こちらの方が操作しやすいですね。
 最近 splineIkをいくつも作っていて、このクラスターを作るのがとても面倒くさく感じました。

2021年3月22日月曜日

Construction Historyで位置調整

インストール直後のような初期状態の mayaでは Construction History というフラグが有効になっています。

この機能のおかげでプリミティブを作成したとき、シェイプの分割数や大きさを作成後でも編集することが出来るようになっています。
ただ、調整できるは出来るのですが、大きさがオブジェクトの中心を基準にして変化するようになっていたりるのです。


2021年3月15日月曜日

ちょっと面倒なほうのaimConstraint

最初のうちはドキュメントが難解に感じるため、手っ取り早くオブジェクトを2つ選択して 初期状態の設定で aimConstraint を実行したり、たまに Aim Vector や Up Vector、World up vector のどれかをいじるくらいの感じだったりするのでしょうか。


ただ、aimConstraintを掛けているオブジェクト全体がひっくり返るようなアニメーションを作る場合、回ってほしくない軸がクルクルと回ってしまう場面が出てきます。
そんな時には、ちょっと面倒な「World up type」を使ったコンストレイントを使う必要がでてきます。

2021年3月4日木曜日

カプセルの軌跡をモデリングする

  前回のスクリプトで作成したカプセルには"extentCurve"というカーブオブジェクトが存在しています。


  今回は、このカーブオブジェクトを使った小技というか、備忘録。
  エフェクトで、剣とか槍とか武器の軌道が欲しい場合に使えるかもしれません。