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2025年12月29日月曜日

matchとgmatchの正規表現

 よく特定の文字列をざっくりとしたパターンでフィルタリングしたい時に正規表現を使うかと思いますが、よく似た動作をする matchコマンドと gmatchコマンドでは正規表現の使い方にちょっとした違いがあるようです。

2025年12月15日月曜日

mayaの起動バッチ改

 以前にも mayaを起動するバッチを紹介していますが、mayaが LTだったり公開したのが2015年と、かなり情報が古い感じがしたので、今作るなら、こんな風な maya起動用.batファイルになるのかなぁというのを改めて。

2024年5月13日月曜日

orientJointの新しいフラグ

 maya2025になり、新機能として「補助軸の方向を自動設定(Auto orient secondary axis)」というのが追加されたようです。


2024年3月25日月曜日

シンMELの多言語対応

 以前紹介した MELの多言語対応 で使用していたのは、uiResコマンドと displayStringが羅列された .res.melファイルだったのですが、ふと、mayaのUIで日本語訳を調べるために .res.melファイルを検索してみたのですが、全くと言って良いほどヒットしなくなっていました。

 どうやら最近は、uiResコマンドや .res.melファイルではなく、setPluginResourceコマンドと .pres.melファイルを使用するように変わっているようです。

2024年3月4日月曜日

workspace.melファイルを修正する

 Mayaではシーンごとにプロジェクト設定をするのが一般的です。
 しかし分業を行う場合、シーンごとにプロジェクトを分けてしまうと、構成を把握するのに手間が掛かるし設定ミスも起き易くなるので基準となるパスはコチラ側で指定してしまいます。

 まぁこれは多人数で行うゲーム開発向けの特殊な例かもしれません。
 ※対象はキャラクタアニメーション

2024年2月19日月曜日

メニューがどこに在るのかを探す

 Mayaの操作を教える場合、実行するコマンドがメニューのどこに在るのかを調べたい場面に遭遇することが、たまにあります。
 Maya2020の Helpメニューの中には Find Menu(メニューの検索)というメニューの場所を探すツールが有りましたが、Maya2022からは機能強化により Search(検索)というツールへ置き換わってしまいました。

2023年6月26日月曜日

不明なプラグインを削除するスクリプト

 当時は mentalrayに限定していましたが、maya2016くらいの頃に作成した 不要なプラグインを除去するツールを改めて作成してみました。

 tryRemovePlugin.mel

2023年5月29日月曜日

アニメーションを出力する際に補正しておきたい設定

 ゲーム用の素材としてアニメーションを出力する場合、修正や仕様変更などで何度も同じシーンを出力して素材の更新をします。そんな時、前回の出力状態と異なっていたらバグになってしまいます。作業者だけで完結していてもバグを引き起こしてしまうような設定がいくつかありますが、そんなことは無いかもしれません。


2023年4月3日月曜日

プロップを入れ替えたりする場合の注意点

 キャラクターリグの場合、武器などの装備品を切り替えてモーション付けをしたいという要望の挙がるってくる場合があるかもしれません。

 ツールなどを作成しなくとも、Reference Editorを使いプロップのモデルシーンの参照先を変更すれば簡単に入れ替えることができるので、ちょっと面倒だけど良いかなぁ、とか思うかもしれません。けれども、これでは次に同じシーンを開いたときに問題が出てきてしまいます。

2023年2月20日月曜日

Ignoreされたリファレンスファイルはどうなるのか

 リファレンスファイルが見つからなかったとき、ダイアログで [Ignore Reference] を指定した場合、mayaはどう処理するのか・・・。

 検証してみます。

2023年2月6日月曜日

不明な参照ファイルを修正する

 アニメーションを作成するときなどはモデルやリグを参照する reference機能を使っているケースが多いかと思います。
 メッシュやジョイントなどファイル容量の多いものを別ファイルから参照しているのでアニメーションのシーンファイル自体を軽量化できます。

 ただ作業を引き継いだりしてシーンを開いた場合、参照しているファイルが見つからない場合があり、こんなダイアログが出てきます。


2023年1月16日月曜日

playblastをMP4形式にする手順

 アニメーションを正確な再生速度でプレビューするために Playblastという機能があります。
 難解なレンダリング設定をしなくても、ビュー画面をそのままレンダリングしてくれるのでとても便利です。

 ただ、その動画を共有するために AVI形式を使用するのは容量や画質、エンコードにも難があり余り宜しくない気がします。共有するならば、やはり MP4形式が良いのではないでしょうか。

2021年8月2日月曜日

IKを設定したジョイントでの注意点

 いつの頃からなのか、腕や脚などのIKを使う部分ではIK用のジョイント階層とFK用のジョイント階層、それらを合成するジョイント階層を使ってリグを組む方法を紹介しているのをよく見かけます。

 合成するジョイントへ回転を転送する方法に、コンストレイントを使うのか、pairBlendノードを使うのか、または別のユーティリティノードで代用するのか、マトリクスで計算するのかなどでちょっとした派生があったりしますが、ユーティリティノードのウェイトアトリビュートとIK/FKを切り替えるコントローラのカスタムアトリビュートを接続してFKとIKのブレンド率を変化させる感じのリグになっています。

 しかし、この方法のリグを覚えてしまうと、IKハンドル自体にIKとFKを切り替える機能がある事を忘れてしまう瞬間があります。

2021年3月22日月曜日

Construction Historyで位置調整

インストール直後のような初期状態の mayaでは Construction History というフラグが有効になっています。

この機能のおかげでプリミティブを作成したとき、シェイプの分割数や大きさを作成後でも編集することが出来るようになっています。
ただ、調整できるは出来るのですが、大きさがオブジェクトの中心を基準にして変化するようになっていたりるのです。


2021年3月15日月曜日

ちょっと面倒なほうのaimConstraint

最初のうちはドキュメントが難解に感じるため、手っ取り早くオブジェクトを2つ選択して 初期状態の設定で aimConstraint を実行したり、たまに Aim Vector や Up Vector、World up vector のどれかをいじるくらいの感じだったりするのでしょうか。


ただ、aimConstraintを掛けているオブジェクト全体がひっくり返るようなアニメーションを作る場合、回ってほしくない軸がクルクルと回ってしまう場面が出てきます。
そんな時には、ちょっと面倒な「World up type」を使ったコンストレイントを使う必要がでてきます。

2021年3月4日木曜日

カプセルの軌跡をモデリングする

  前回のスクリプトで作成したカプセルには"extentCurve"というカーブオブジェクトが存在しています。


  今回は、このカーブオブジェクトを使った小技というか、備忘録。
  エフェクトで、剣とか槍とか武器の軌道が欲しい場合に使えるかもしれません。

2021年2月24日水曜日

リグコントローラのピッカーを作る

  リグコントローラを選択するためのツールとして「ピッカー」というものが有るようです。
  「シノプティックビュー」とか「セレクター」とか、いろいろ呼び方が有るようで、どれが一般的な呼び方なんでしょうかね?
  でも、HumanIkの「キャラクタ リプリゼンテーション」は意味不明すぎます・・・。

  mayaで自作のリグを組むと、たいていピッカーも自作しないといけないので、リグを組んだら何となく流れで作成してしまいます。

2021年2月18日木曜日

addAttrコマンドの便利なフラグ

  「カプセル型のコントローラを作成してみる」で作ったようなリグの場合、複数の制御用コントローラがあるわけなのですが、アニメーションさせるとなると、関連したコントローラ全部にキーフレームを設定するときなどでかなり面倒に思うはずです。

  キーフレームの設定を忘れるノードも出そうなので、できれば1つのノードで集中管理したい。

  そんなことを実現してくれる機能が addAttrコマンドに存在します。

  最終的には、こんな感じのノードグラフになります。


2021年2月4日木曜日

MELの保存されているパスを調べる

  むかし、MELの保存先を調べるとか書いたのですが、スクリプトごとに記述しているため、なんか冗長なんですよねぇ。

  なので、もう少し簡略化できないかと書き換えてみることにしました。

2021年1月14日木曜日

tryCurveObjectToolの覚書

  tryCurveObjectToolとは、リグのコントローラを作成するためにカーブオブジェクト作成する自作のツールです。

こんなの

  ただ、カーブオブジェクトは配置してみないと、その形状やサイズが適正なのかが分かりづらかったりします。そのため、配置用のスクリプトを何度も何度も書いている気がするので覚書。