2019年3月25日月曜日

改行コードについて考える

改行コードの CR とか LF とか気になったので改めて調べてみました。

まずは略語の正式名称とか。
CR:carriage return(復帰)
LF:line feed(改行)

各OSでは、
windows:CR+LF
旧Mac OS(9以前):CR
UNIX系(MacOSX以降):LF
を使用しているようです。

2019年3月18日月曜日

FBXファイルで思う事

Unity や unreal みたいなゲームエンジンは、読み込むためにFBXというファイル形式を使っていたりします。
Autodeskがサポートしているとあって、グラフィック系の3Dソフトなら入出力のできるものがたくさんあります。

業界歴の浅めなアーティストやマネージャは、けっこうFBX信奉者が多い気がします。
専門学校とかでゲームエンジンの実習とかしているからでしょうかね?
悪気もなくFBX使えばいいじゃないですかぁ~みたいな?

まぁデータのやり取りだけなら誰でも出来ますが、正しく出力するためには相応な知識が必要になってくるわけです。
mayaで出力するときでも下の項目の適切な部分にチェックを入れないといけないわけです。


2019年3月11日月曜日

FBXエクスポータ

自分がLTをサブスクリプションした頃なので2015くらいからだと思いますが、ゲームエンジン用のFBXを出力するツールが付いてくるようになったのです。
けれど意外と知らない人が多い印象。

メインのファイルメニューにそれっぽい名称で出てきます。


出ていない場合は、プラグインマネージャでロードが必要。


すぐ下の GamePipeline.mll は、Send To Unity と Send To Unreal のメニューのやつですね。
以前は Stingray も在った気がしましたが、お亡くなりになったので消えたようです。

2019年3月4日月曜日

テクスチャがメインになるマテリアル設定

マテリアルはゲームエンジン側で設定するのでほとんどスルーする部分ですが、けっこう雑に設定しているファイルを見かける部分でもあります。

モーション作ったりするときは、テクスチャがメインで、余分なシェーディングの掛かっていない設定が好きです。PS2時代のFFみたいな。
ただしテクスチャの描き込みがしっかりしてあることが前提ですが・・・。