2019年3月18日月曜日

FBXファイルで思う事

Unity や unreal みたいなゲームエンジンは、読み込むためにFBXというファイル形式を使っていたりします。
Autodeskがサポートしているとあって、グラフィック系の3Dソフトなら入出力のできるものがたくさんあります。

業界歴の浅めなアーティストやマネージャは、けっこうFBX信奉者が多い気がします。
専門学校とかでゲームエンジンの実習とかしているからでしょうかね?
悪気もなくFBX使えばいいじゃないですかぁ~みたいな?

まぁデータのやり取りだけなら誰でも出来ますが、正しく出力するためには相応な知識が必要になってくるわけです。
mayaで出力するときでも下の項目の適切な部分にチェックを入れないといけないわけです。




充分理解したうえで出力されたデータならば何の問題もないのですが、素人が出力したデータはホント酷いもんです。
必要なノードが無いわりに余分なノードばかり入っていたり、無駄にアニメーションが付いていてしかもベイクされて100ノードの全アトリビュートにフルキー打たれていたりとか枚挙にいとまがない・・・。
感性も大事ですが、もう少し知識を深めてもらいたい感じです。


そんなFBXファイルですが、あくまで中間ファイルなので正しく出力されていてもオリジナルの状態を完全再現できるわけではありません。
キャラやマップみたいなモデルデータであればマテリアルが少し変になるくらいで問題なかったりしますが、アニメーションの場合、リグは剥がれているのでソコから作業するなんて云うのは高難度。
分かっている人が出力したアニメーションファイルはジオメトリが無く、ノードとアニメーションしか入っていないこともあったりしますからね。

そんな中間ファイルからアニメーションの修正作業しろなんて、例えるなら
業務用レトルトカレーを手渡されて、本格クリームシチューを作れと言われているような感じです。
相当な労力をかけても、せいぜいビーフシチューくらいにしかなりませんわ。

やっぱFBXを出力したオリジナルデータは欲しいところです。
ま、それを開くDCCツールを買ってくれなかったりするのですが・・・。

という事で、COLLADAの事も忘れないであげて下さい。


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