けれど意外と知らない人が多い印象。
メインのファイルメニューにそれっぽい名称で出てきます。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiItVX4cm1FqQ5gV7vi1B5Ix-AGvqVKIKB1zEKL-bCFJuE9edQWUmfOL6cNm2-mTGdwujGAZbCcmumK9y3M6z51CK7rJ_vYIMGVjxrdpvd028WHli8wukDlk9XM5BpquPJWoPsAN5FNjhv_/s400/fbxExp00.png)
出ていない場合は、プラグインマネージャでロードが必要。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiW6rYiFGKfGGwcjsaw9tmAjjwE1yJVohItMeWdOsFZnQPWk_HwqxcjPqNvGH_Ix_vBaB6bpJWFzFv4pg_XM91VSOGOpLDgptIRjaU3Ms_5_Qphg20o2Bv7HRdqcpEjKKgTDQ0FixgsZN26/s400/fbxExp01.png)
すぐ下の GamePipeline.mll は、Send To Unity と Send To Unreal のメニューのやつですね。
以前は Stingray も在った気がしましたが、お亡くなりになったので消えたようです。
で、実行するとこんな感じのツールが起動します。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7awDZ0lx82EodtwcW2PcfJjVUrrwgQxbZNKAi71tE-gG5V6kzs3GRJNwsnH98PldKzKB0umSFCLPfg61rM04lVtQ0GCBf5B1aJqy00xIfWII9faz-xPfvJ0tD6Aj7Bcq1Pr6Qk8efSJ-m/s320/fbxExp02.png)
モデル専用の出力タブや
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCcTsIfwgOE3iWPAE0f0Zb9L3uVtaq6FQQPEq7XChZAhH2KifH26NrrWdbggy3BWzYPC8FLDXuv_iw1BZXBmnmX_koSD0G0yjaUCgCT5QpW71zYg9cU428rBR1Z-t0RsU0Zogy4qivvaDX/s320/fbxExp03.png)
アニメーション専用の出力タブ。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2zYe4rhLiAEqBV4_d7kQRhdsDD9iQsPbaxDXqZ0E4bkVRB-xvSasmR9uyVcq-SJR6hwVYkist8JXYDiskqhyphenhyphenUCakbA7kceTripTzlBDtKFNeFQpWf2JMpBtb_cVP-EGaWOkWtaQyFT_f6/s320/fbxExp04.png)
このタイムエディタはアニメーションクリップとの違いがイマイチ不明。
「すべて書き出し」からのFBX出力でチクチクとチェックボックスを弄っていくよりも直感的で間違いを犯しにくいと思います。
特にAnimationClips タブはけっこう便利そうで、たしか今までmotionbuilderでしかできなかったテイクの編集ができるようになっていて、一つの.fbxファイルの中に複数のアニメーションテイクを含めることが可能になります。
unityユーザー歓喜。
一連のアニメーションからStart-Loop-Endみたいなレンジの設定も可能になっています。
10年前くらいに似たようなツールを作って、今も現役で使用していますが、そろそろお払い箱でしょうかね。
でも自作ツールは融通を利かせられるので使い続けるんだろうなとは思いますけど・・・。
で、例に漏れず、このツールもシーン内に設定を保存するノードを作成します。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixXNYI8FrIZ2ILxjW4lapnIWIBs-ReXVepP6CwSm2Jk3zAl3Euu3ONWelhet-dL6kisMo6K7suEPwe0hcLrZGTa9uuIHmLiRSoVDN1PLz8GdMQBBx5e_oZte8kvBcpdPdrOKdbry8uMAfK/s400/fbxExp05.png)
ModelタブがgameExporterPreset1
Animation ClipsタブがgameExporterPreset2
Time EditorタブがgameExporterPreset3
という具合にノードへ保存されます。
すべて隠しアトリビュートになっているので面倒ですが、.maファイルからどんなアトリビュートを持っているのかを確認できます。
アトリビュート名が分かれば getAttr setAttrで操作できるので夢が広がりますね。
0 件のコメント:
コメントを投稿