改行コードの CR とか LF とか気になったので改めて調べてみました。
まずは略語の正式名称とか。
CR:carriage return(復帰)
LF:line feed(改行)
各OSでは、
windows:CR+LF
旧Mac OS(9以前):CR
UNIX系(MacOSX以降):LF
を使用しているようです。
2019年3月25日月曜日
2019年3月18日月曜日
FBXファイルで思う事
Unity や unreal みたいなゲームエンジンは、読み込むためにFBXというファイル形式を使っていたりします。
Autodeskがサポートしているとあって、グラフィック系の3Dソフトなら入出力のできるものがたくさんあります。
業界歴の浅めなアーティストやマネージャは、けっこうFBX信奉者が多い気がします。
まぁデータのやり取りだけなら誰でも出来ますが、正しく出力するためには相応な知識が必要になってくるわけです。
mayaで出力するときでも下の項目の適切な部分にチェックを入れないといけないわけです。
Autodeskがサポートしているとあって、グラフィック系の3Dソフトなら入出力のできるものがたくさんあります。
業界歴の浅めなアーティストやマネージャは、けっこうFBX信奉者が多い気がします。
専門学校とかでゲームエンジンの実習とかしているからでしょうかね?
悪気もなくFBX使えばいいじゃないですかぁ~みたいな?まぁデータのやり取りだけなら誰でも出来ますが、正しく出力するためには相応な知識が必要になってくるわけです。
mayaで出力するときでも下の項目の適切な部分にチェックを入れないといけないわけです。
2019年3月11日月曜日
FBXエクスポータ
2019年3月4日月曜日
テクスチャがメインになるマテリアル設定
マテリアルはゲームエンジン側で設定するのでほとんどスルーする部分ですが、けっこう雑に設定しているファイルを見かける部分でもあります。
モーション作ったりするときは、テクスチャがメインで、余分なシェーディングの掛かっていない設定が好きです。PS2時代のFFみたいな。
ただしテクスチャの描き込みがしっかりしてあることが前提ですが・・・。
モーション作ったりするときは、テクスチャがメインで、余分なシェーディングの掛かっていない設定が好きです。PS2時代のFFみたいな。
ただしテクスチャの描き込みがしっかりしてあることが前提ですが・・・。
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