splineIkを操作するためには、普通のIKのようにIKハンドルを移動させたりするのではなく、splineIk のNURBSカーブの Control Vertex を移動させて操作します。
ただ、Control Vertex を選択したりするのは難があるため、クラスターで拘束してコントローラー代わりにします。
こちらの方が操作しやすいですね。
最近
splineIkをいくつも作っていて、このクラスターを作るのがとても面倒くさく感じました。
splineIkを操作するためには、普通のIKのようにIKハンドルを移動させたりするのではなく、splineIk のNURBSカーブの Control Vertex を移動させて操作します。
ただ、Control Vertex を選択したりするのは難があるため、クラスターで拘束してコントローラー代わりにします。
こちらの方が操作しやすいですね。
最近
splineIkをいくつも作っていて、このクラスターを作るのがとても面倒くさく感じました。
インストール直後のような初期状態の mayaでは Construction History というフラグが有効になっています。
この機能のおかげでプリミティブを作成したとき、シェイプの分割数や大きさを作成後でも編集することが出来るようになっています。
ただ、調整できるは出来るのですが、大きさがオブジェクトの中心を基準にして変化するようになっていたりるのです。
最初のうちはドキュメントが難解に感じるため、手っ取り早くオブジェクトを2つ選択して 初期状態の設定で aimConstraint を実行したり、たまに Aim Vector や Up Vector、World up vector のどれかをいじるくらいの感じだったりするのでしょうか。
ただ、aimConstraintを掛けているオブジェクト全体がひっくり返るようなアニメーションを作る場合、回ってほしくない軸がクルクルと回ってしまう場面が出てきます。
そんな時には、ちょっと面倒な「World up type」を使ったコンストレイントを使う必要がでてきます。
前回のスクリプトで作成したカプセルには"extentCurve"というカーブオブジェクトが存在しています。
今回は、このカーブオブジェクトを使った小技というか、備忘録。
エフェクトで、剣とか槍とか武器の軌道が欲しい場合に使えるかもしれません。