キャラクター、特にロボット系の場合、バインドするジョイントの階層構造を作成するとき、プロップや装備品かなにかをアタッチする為のジョイントを追加する場合があります。
そういったジョイントはウェイト値をゼロにするので、バインド対象に含めないことにする場合があるようです。
バインドを掛けると、ジョイントにはバインドポーズとしてバインドを掛けたときの座標が保存されます。Go to Bind Poseを実行することで、バインドした時のポーズへ戻すことができる便利な設定です。
これを利用して、ウェイト調整をする時なんかは、回転させずに、移動を使って頂点の伸び具合でウェイトの確認・編集をよく行います。
ジョイントを階層選択して、チャネルボックスのtranslate
に「*=2」とか入力してジョイントを移動させています。
回転で確認するよりも頂点ウェイトのばらつきを発見しやすくなります。
で、ここから、バインドポーズへ戻すのですが・・・。
プロップをアタッチするような末端とかをバインドの対象から外していると、こんな風になってしまいます。
分かりづらいですが、末端のジョイントだけ元の位置に戻っていません。
指先のような leafジョイントの場合は、最終的に削除するので余り問題になりませんが、接続先として残すジョイントの場合なんかでは、元の位置に戻っていないのは致命的だったりします。
ロケータにした場合は、元に戻す手段がほぼ無いため、たまに回転が入っていたり位置が変わっていたりしていることもあるみたいです。
ヒューマンエラーの入る余地は極力ないような設計にしておきたいですね。
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