勤め先では、伝統的に、モーションファイルをBVHフォーマットで取り回していたため、ジョイントを回転させる文化が無かったりします。
ジョイントは、配置するだけで良いので、誰でも作業できるというメリットもありますが、関節の構造や動かし方なんかを理解していないと問題のある骨格が出来上がってきたりはします・・・。
けれども、ことリグを作る場合には知っておいた方が良い、もしくは必須の知識だと思います。
勤め先では、伝統的に、モーションファイルをBVHフォーマットで取り回していたため、ジョイントを回転させる文化が無かったりします。
ジョイントは、配置するだけで良いので、誰でも作業できるというメリットもありますが、関節の構造や動かし方なんかを理解していないと問題のある骨格が出来上がってきたりはします・・・。
けれども、ことリグを作る場合には知っておいた方が良い、もしくは必須の知識だと思います。
ゲームエンジンとかで、ジョイントのスケールをゼロにすると条件によってはエラーになる場合があります。
子階層の無いジョイントは、まぁ、大丈夫そうなんですが、子階層があると行列計算が爆発するのでエラーになるんだったような気がします。
ゲームエンジンによって癖が違うようなので、そうならないようにリグのほうでアトリビュートにリミットを掛けたりするのですが・・・。
廉価な mayaとして
LTが存在しているわけなのですが、本格的に使おうとすると、機能が対応していなかったりしている事があります。
そんな、やりたい事というのはMELスクリプトを使ったリギングだったりするんですが、最近、プラグインはあるのに、使えない?ノードが存在していることに気が付きました。