2021年3月15日月曜日

ちょっと面倒なほうのaimConstraint

最初のうちはドキュメントが難解に感じるため、手っ取り早くオブジェクトを2つ選択して 初期状態の設定で aimConstraint を実行したり、たまに Aim Vector や Up Vector、World up vector のどれかをいじるくらいの感じだったりするのでしょうか。


ただ、aimConstraintを掛けているオブジェクト全体がひっくり返るようなアニメーションを作る場合、回ってほしくない軸がクルクルと回ってしまう場面が出てきます。
そんな時には、ちょっと面倒な「World up type」を使ったコンストレイントを使う必要がでてきます。

2021年3月4日木曜日

カプセルの軌跡をモデリングする

  前回のスクリプトで作成したカプセルには"extentCurve"というカーブオブジェクトが存在しています。


  今回は、このカーブオブジェクトを使った小技というか、備忘録。
  エフェクトで、剣とか槍とか武器の軌道が欲しい場合に使えるかもしれません。

2021年2月24日水曜日

リグコントローラのピッカーを作る

  リグコントローラを選択するためのツールとして「ピッカー」というものが有るようです。
  「シノプティックビュー」とか「セレクター」とか、いろいろ呼び方が有るようで、どれが一般的な呼び方なんでしょうかね?
  でも、HumanIkの「キャラクタ リプリゼンテーション」は意味不明すぎます・・・。

  mayaで自作のリグを組むと、たいていピッカーも自作しないといけないので、リグを組んだら何となく流れで作成してしまいます。

2021年2月18日木曜日

addAttrコマンドの便利なフラグ

  「カプセル型のコントローラを作成してみる」で作ったようなリグの場合、複数の制御用コントローラがあるわけなのですが、アニメーションさせるとなると、関連したコントローラ全部にキーフレームを設定するときなどでかなり面倒に思うはずです。

  キーフレームの設定を忘れるノードも出そうなので、できれば1つのノードで集中管理したい。

  そんなことを実現してくれる機能が addAttrコマンドに存在します。

  最終的には、こんな感じのノードグラフになります。


2021年2月4日木曜日

MELの保存されているパスを調べる

  むかし、MELの保存先を調べるとか書いたのですが、スクリプトごとに記述しているため、なんか冗長なんですよねぇ。

  なので、もう少し簡略化できないかと書き換えてみることにしました。